La Escuela de Ingeniería Civil en Realidad Virtual y Videojuegos fue el epicentro de un debate crucial: la inclusión de las mujeres en el mundo de los videojuegos. Bajo el título “Inclusión e innovación en Videojuegos: Desafíos y perspectivas”, el seminario reunió a expertas, académicas y profesionales, para explorar las múltiples aristas de este fenómeno global.
“Cuando juego online en partidas que no estoy con mis amigos, yo no hablo por micrófono, prefiero no hacerlo, básicamente porque no quiero ese hate gratuito que voy a recibir. He jugado partidas de counter, donde por mi nick, mis fotos, empiezan a preguntar inmediatamente en el chat: ¿oye, esa es flaca?, ¿esa es mujer?, ¿esa es rosa?, e inmediatamente empiezan a atacarme con insultos fuertes, de índole sexual y de otro tipo de cosas”, cuenta Macarena Albornoz, capitana del equipo femenino de e-sport, conocido como “Arcane Witches”, ganadoras de la medalla de bronce en los pasados juegos panamericanos de Santiago 2023, y que este 6 y 7 de diciembre participan de los juegos de Ayacucho.
Macarena estuvo entre los asistentes del seminario “Inclusión e innovación en Videojuegos: Desafíos y perspectivas”, organizado por la Escuela de Ingeniería Civil en Realidad Virtual y Videojuegos, y quiso contar su experiencia, y es que a pesar de ser una reconocida gamer y representar a nuestro país ganando medallas en torneos internacionales, no se salva de este tipo de agresiones, las que se repiten en otras muchas aficionadas a los videojuegos, que son víctimas de comentarios misóginos, bromas pesadas y menos precio. Discriminación que también se evidencia cuando -como equipo- Macarena y sus compañeras buscan auspiciadores para seguir compitiendo y les cierran las puertas solo por ser mujeres.
Estas fueron parte de las temáticas abordadas por expertas en videojuegos y académicas, quienes exploraron las múltiples aristas de este fenómeno de los videojuegos, tanto desde el punto de vista de quienes consumen videojuegos, así como de quienes trabajan en ella.
Ana Guajardo, presidenta de la Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos, partió el evento con su presentación “El estado de los videojuegos en Chile: Inclusión y desafíos en la industria”, en donde destacó cifras y comentó sobre el papel de las mujeres en la industria.
“Las mujeres representan cerca del 40% de los gamers a nivel global, un dato clave para que no digamos el día de mañana que las mujeres no juegan o que no están en el mundo de los videojuegos”, sentenció. No obstante, reconoce que las mujeres que se desempeñan laboralmente en el mundo gamer son un porcentaje aún muy bajo y desde el punto de vista académico, subrayó que enfrentan barreras significativas para ingresar a áreas técnicas como la programación. “Es un problema de raíz, ligado a la baja presencia femenina en carreras STEM”, agregó.
Quien también participó de este encuentro, fue la psicóloga, especialista e investigadora en videojuegos, Antonia Hargreaves, quien junto con celebrar la realización de este seminario, reflexionó sobre los prejuicios que aún persisten en torno a los videojuegos. “La tecnofobia que vemos en algunos sectores no es más que desconocimiento. Los videojuegos han abierto nuevas formas de entender la realidad y de generar conexiones sociales”, cuenta.
Hargreaves, profundiza al señalar que “desde la psicología, los temas -por ejemplo- como la adicción y la violencia, no son diagnósticos claros, todavía, están aun en desarrollo y eso significa un desarrollo a nivel mundial, por lo tanto, no podemos decir que los videojuegos producen violencia o producen adicción. Además, eso tiende a tener una mirada bastante pasiva del lugar del jugador”, comenta.
Desafíos
Por su parte, Nahir Fajardo, miembro del directorio de la Asociación Gremial Chilena de Desarrolladores de Videojuegos, cree clave que en la industria se necesita “escuchar a las mujeres y no tratar de interpretar qué es lo que piensan”, esto en referencia a la polémica que causan la corporalidad de los personajes femeninos, lo que -sin embargo- está lejos de ser lo primordial para las mujeres que son parte de este mundo. Centrada netamente en la industria nacional, Fajardo destacó -también- la necesidad de trabajar desde la identidad local para fortalecer la industria chilena. “Los países que triunfan en videojuegos lo hacen integrando su propia cultura. Nosotros también debemos aprovechar nuestras raíces para crear productos únicos”.
El conversatorio del que participaron tanto Ana Guajardo, Antonia Hargreaves y Nahir Fajardo, contó también con la académica Isidora Pesce y fue moderado por la Directora de Postgrados de la Facultad de Ingeniería, María Luisa Cerón, quien señaló: ” fue un verdadero placer participar de este conversatorio sobre mujeres y videojuegos, donde se abordaron temas clave como la representación y la inclusión en la industria”.
La académica -además- señaló que “este tipo de iniciativas fortalece a nuestra facultad, a la carrera y nuestra dirección de posgrado y su diplomado en videojuegos, promoviendo la diversidad y el empoderamiento de las mujeres en un sector predominantemente masculino. Además, estas instancias son fundamentales para dar visibilidad a las mujeres en el ámbito de los videojuegos y mostrar el valioso aporte que podemos hacer en diversas áreas tecnológicas y creativas”.
Al cierre, las panelistas coincidieron en que aún hay mucho por hacer para visibilizar y apoyar el talento femenino en todos los niveles de esta creciente industria, que van desde promover la diversidad en los estudios STEM hasta combatir el acoso en línea y el camino hacia una industria inclusiva, que se transforman en un desafío colectivo que se debe dar desde todos los frentes.